Rynek gier wideo i jego uczestnicy

CC BY-SA Logo DOI

W artykule dokonano przeglądu firm branży gier wideo w Polsce na tle światowych konkurentów oraz przywołano istotne dane statystyczne umożliwiające rozpoznanie dynamiki i zrozumienie specyfiki tej gałęzi przemysłu. Ponadto na podstawie analizy wyników badań ogólnopolskich oraz własnych autorka przybliżyła potrzeby, oczekiwania i aktualne preferencje drugiej kluczowej grupy uczestników rynku, jakimi są gracze. To ich popyt na e-rozrywkę wygenerował bowiem roczne przychody rzędu 82 mld dolarów w skali globalnej.

 

The aim of this article is the review of video game industry in Poland and comparison to global competitors. The relevant statistical data were cited, what enable to recognize and understand the nature and dynamics of this branch. In the next part of the article, based on the analysis of the results of nationwide and own researches, the author characterized the needs, expectations and current preferences of the second core group of this market participants, which are the players. Their demand for e-entertainment generated recently in global scale annual revenues of 82 billion dollars. 

Tytuł
Rynek gier wideo i jego uczestnicy
Twórca
Krok Ewa ORCID 0000-0003-1512-6901
Słowa kluczowe
gry komputerowe; e-rozrywka; gry wideo; gry online; gracze
Słowa kluczowe
e-entertainment; video games; computer games; online games; players
Data
2016
Typ zasobu
artykuł
Identyfikator zasobu
DOI 10.18276/si.2016.40-05
Źródło
Studia Informatica Pomerania, 2016, nr 2 (40), s. 49-60.
Język
polski
Prawa autorskie
CC BY-SA CC BY-SA
Kategorie
Publikacje pracowników US
Data udostępnienia15 cze 2022, 14:31:11
Data mod.15 cze 2022, 14:31:11
DostępPubliczny
Aktywnych wyświetleń0