Gamifikacja w zarządzaniu atrakcją turystyczną

Streszczenie

Celem głównym pracy było ustalenie czynników decydujących o sukcesie procesu implementacji gamifikacji, zbadanie różnic w podejściach do gamifikacji między różnymi atrakcjami turystycznymi oraz identyfikacja czynników, które najbardziej przyczyniają się do powodzenia projektów gamifikacyjnych. W ramach realizacji celu postawiono dwa pytania badawcze: (1) Jakie występują różnice między realizacjami procesu wdrażania gamifikacji w różnych atrakcjach turystycznych? oraz (2) Jakie czynniki najbardziej przyczyniają się do powodzenia procesu wdrażania gamifikacji w różnych atrakcjach turystycznych? 

Praca, obejmująca 245 stron, rozłożona jest na wstęp, siedem głównych rozdziałów i podsumowanie. W pierwszym rozdziale omówiono definicję gamifikacji, jej aspekty psychologiczne i historyczne. Rozdział drugi prezentuje zastosowania gamifikacji w różnych sektorach, zalety i korzyści oraz wady i zagrożenia jej stosowania. Trzeci rozdział skupia się na e-usługach i zarządzaniu e-usługami, a czwarty opisuje konsorcjum BalticMuseums oraz jego projekty i rozwijane e-usługi. Piąty rozdział analizuje proces projektowania 
e-przewodników. Szósty rozdział zawiera studia przypadków implementacji 
e-przewodników z elementami gamifikacji w wybranych instytucjach turystycznych, a siódmy koncentruje się na prezentuje wyniki badań oraz opracowane pod kątem fazy realizacji projektu rekomendacje.

Badanie ujawniło kluczowe czynniki powodzenia projektów gamifikacyjnych, takie jak dostarczanie treści dopasowanych do oczekiwań użytkowników, zaawansowanie technologiczne, marketing i promocja, testowanie i proces iteracyjny. Rezultaty umożliwiły stworzenie listy rekomendacji, które mogą ułatwić zarządzanie projektami gamifikacyjnymi i zwiększyć prawdopodobieństwo ich sukcesu. 

Wnioski z pracy mogą posłużyć instytucjom turystycznym do lepszego planowania 
i wykonania gamifikacyjnych przedsięwzięć oraz jako materiał szkoleniowy dla pracowników tych instytucji. Rekomendacje mogą również służyć jako podstawa dla tworzenia polityki zarządzania turystyką.

Summary

The primary objective of the study was to determine the factors decisive for the success of the gamification implementation process, to examine differences in approaches to gamification among various tourist attractions, and to identify the factors that contribute most to the success of gamification projects. In the course of achieving this goal, two research questions were posed: (1) What differences occur between implementations of the gamification process in different tourist attractions? and (2) What factors contribute most to the success of the gamification implementation process in different tourist attractions?

The work, comprising 245 pages, is divided into an introduction, seven main chapters, and a summary. The first chapter discusses the definition of gamification, its psychological and historical aspects. The second chapter presents applications of gamification in various sectors, advantages and benefits, as well as disadvantages and risks of its use. The third chapter focuses on e-services and e-service management, and the fourth describes the BalticMuseums consortium, its projects, and the e-services being developed. The fifth chapter analyzes the process of designing e-guides. The sixth chapter contains case studies of implementing e-guides with elements of gamification in selected tourist institutions, and the seventh focuses on presenting research results and recommendations developed for the project implementation phase.

The study revealed key factors for the success of gamification projects, such as providing content tailored to user expectations, technological advancement, marketing and promotion, testing, and the iterative process. The results enabled the creation of a list of recommendations that can facilitate the management of gamification projects and increase the likelihood of their success.

The conclusions of the study can serve tourist institutions for better planning and execution of gamification initiatives and as training material for employees of these institutions. The recommendations can also serve as a basis for creating tourism management policy.

Tytuł
Gamifikacja w zarządzaniu atrakcją turystyczną
Tytuł
Gamification in tourist attraction management.
Twórca
Miluniec Agnieszka
Promotor
dr hab. Swacha Jakub, prof. US
Dyscyplina naukowa
Nauki o zarządzaniu i jakości; Dziedzina nauk społecznych
Instytucja
Instytut Zarządzania
Miejsce wydania
Szczecin
Data
2023
Język
polski
Słowa kluczowe
gamifikacja; atrakcja turystyczna; implementacja gamifikacji; zarządzanie atrakcją turystyczną; czynniki sukcesu w projekcie
Słowa kluczowe
gamification; tourist attraction; gamification implementation; tourist attraction management; project success factors
Prawa autorskie
Rozprawa doktorska zarchiwizowana po publicznej obronie, udostępniona na podstawie umowy licencyjnej z autorem
Opis
https://bip.usz.edu.pl/doktorat-habilitacja/19382/agnieszka-miluniec
Kategorie
Rozprawy doktorskie
Data udostępnienia3 lis 2023, 11:30:19
Data mod.27 lis 2023, 14:01:05
DostępPo zalogowaniu lub z obszaru biblioteki
Aktywnych wyświetleń0